Mohlo by vás také zajímat
Zisk ČEZu slábne, ale navýšil celoroční výhled; inflace v Česku zrychlila a Amazon spustil outlet aneb souhrn ekonomických událostí 46. týdne 2024
Libor Akrman 15. listopadu 2024Spousta zpráv z ČEZu; státní dluhopisy šly na dračku; celosvětový odbyt elektromobilů stoupá; tučná pokuta od EU pro Metu; Čupr…
Trump do Bílého domu; Rohlík v Německu pomůže Amazonu a ČNB i Fed posílají sazby níže aneb souhrn ekonomických událostí 45. týdne 2024
Libor Akrman 9. listopadu 2024Škody po povodních dosáhnou až 50 mld. Kč; Toyota otevřela v Kolíně obří hub; softwarové společnosti Y Soft pomůže EIB;…
Elektrický Elroq na scéně; Kellnerová v čele českých boháčů a Brusel může zavést cla na čínská elektromobily aneb souhrn ekonomických událostí 40. týdne 2024
Libor Akrman 4. října 2024Vláda si plácla s odbory; dálniční známka zdraží; povodňový schodek prošel; O2 může převzít Nordic Telekom; Rozpočtové radě se nezdá…
- ANALÝZA
Zemětřesení na trhu videoher: kam Microsoft nasměruje odvětví koupí Activision Blizzardu?
Microsoft nedávno oznámil obří akvizici společnosti Activision Blizzard. Znamená nejdražší videoherní spojení zemětřesení v tomto segmentu? A jak se vůbec bude celé herní odvětví vyvíjet?
Je to pár týdnů, co americký výrobce videoher Take-Two Interactive koupil vývojáře her pro mobily Zynga za 12,7 miliardy dolarů. Další konsolidace v herním průmyslu pak otřásla trhem v půli ledna. Společnost Microsoft totiž oznámila, že za 68,7 miliardy dolarů koupí výrobce her Activision Blizzard, což je vůbec nejdražší akvizice v historii tohoto odvětví.
Spojení softwarového gigantu s tvůrcem herních hitů, jako jsou Call of Duty, World of Warcraft, Diablo nebo Candy Crush, je podle serveru Statista na nějaký čas transakcí, která se s největší pravděpodobností v dohledné době nebude opakovat.
„Významným způsobem investujeme do prvotřídního obsahu, komunity a cloudu, abychom tak dali vzniknout novému období herní zábavy, které klade hlavní důraz na hráče a herní vývojáře a nabízí bezpečné, inkluzivní a přístupné hry skutečně všem,“ uvedl Satya Nadell, CEO Microsoftu v tiskové zprávě k akvizici.
Výše transakce udivuje
Největší akvizice uskutečněné Microsoftem dle hodnoty (v mld. USD) |
Zdroj: Economist, Bloomberg |
Jedna z věcí, která je u spojení pozoruhodná, je objem finanční transakce. Ne že by si ji Microsoft nemohl dovolit, ale jak si všímá mimo jiné britský magazín Economist, pro druhou nejhodnotnější firmu světa je bezmála 69 miliard dost. Aktuálně je podle serveru Yahoo Finance hodnota Microsoftu na úrovni 2,28 bilionu dolarů.
Což o to, Microsoft již spolkl hodně společností, nicméně dosud vyplatil nejvíc v roce 2016 za sociální síť LinkedIn, za kterou dal 26,2 miliardy dolarů.
Dosavadní nejvyšší transakce v odvětví měl na kontě čínský Tencent, když v roce 2016 koupil majoritní podíl ve vývojáři Supercell. Tehdy za 81,4 procenta tvůrce mobilního hitu Clash of Clans zaplatil 8,6 miliardy dolarů. Při přepočtu na současné ceny by to ve srovnání s akvizicí Activision Blizzardu bylo sedmkrát méně, přibližně deset miliard dolarů. A další podobně vysokou transakcí pak bylo na úvod zmíněné spojení Take-Two se Zanygou.
Největší akvizice ve videoherním průmyslu (v mld. USD) |
První název společnosti je jméno kupujícího, druhé jméno za lomítkem je název kupované společnosti, v závorce pak rok uskutečnění transakce, hodnoty jsou v mld. USD.
Zdroj: Economist, Bloomberg |
Na druhou stranu transakční zemětřesení, jak o fúzi psala některá média, zvládl Microsoft už loni. Tehdy se ve srovnání s výše uvedenými velkými herními fúzemi také docela plácl přes kapsu. Za 7,5 miliardy dolarů koupil vydavatelství ZeniMax, pod nímž vyvíjela své hry studia Betheseda, id Software, Arkane Studios a několik dalších firem. Do portfolia se jí dostali tvůrci her (i samotné hry) jako Fallout, Wolfenstein, Doom anebo The Elder Scrolls.
Obecně lze říci, že odvětví herního průmyslu je transakčně rozhodně živé. Nicméně finanční mantinely, v nichž se transakce odehrávají, zpravidla udržely horní laťku kolem jedné miliardy korun. (Pomineme-li tedy nákupy Microsoftu, který to rozhodně s herní divizí myslí vážně.)
Napraví Activision Blizzard svou reputaci?
Pakliže dojde k posvěcení obří videoherní transakce, čeká Microsoft jeden oříšek. Bude muset totiž očistit reputační vadu na kráse, kterou v minulých letech Activision Blizzard utrpěla. Firma se totiž dlouhodobě potýkala s firemní kulturou, která čelí nedořešeným kauzám obvinění ze sexuálního obtěžování a diskriminace svých zaměstnanců.
Ostatně sám Microsoft si nese s diskriminací a sexuálním obtěžováním vlastní hříchy minulosti. Jak v textu k akvizici Activison Blizzardu poznamenaly Hospodářské noviny, už před oznámením spojení technoobr zahájil revizi svých interních směrnic. Právě s ohledem na zmíněné delikty. Po vyhodnocení situace zveřejní zprávu o jakýchkoliv stížnostech na členy představenstva a vedení firmy. Týká se to také vyšetřování nevhodného chování otce zakladatele Billa Gatese. Nevhodné vztahy na pracovišti byly jedním z důvodů rozvodu spoluzakladatele a dlouholetého ředitele firmy.
Důležitost reputace a nápravy i v kontextu koupě v minulosti „zlobícího“ herního vývojáře si uvědomuje i sám Microsoft: „Těšíme se, že rozšíříme kulturu vstřícnosti a respektu mezi výbornými týmy v Activision Blizzardu,“ uvedl Microsoft bezprostředně po oznámení spojení na oficiálním twitterovém účtu své herní divize.
Nicméně problémy Activision Blizzardu pomohly ke zlevnění celé transakce, jakkoli je v odvětví rekordní. Hodnota firmy se loni výrazně propadla. Akcie Activision Blizzardu během roku klesly ze zhruba 104 dolarů až na 57 dolarů, aby posléze svůj propad korigovaly na úroveň kolem 64 dolarů. Po oznámení transakce však skokově vyletěly nad 80 dolarů a poblíž této úrovně se pohybují nyní.
GRAF: Vývoj akcií Activision Blizzardu
Za poslední tři roky, v USD
Zdroj: tradingeconomics.com
Activision Blizzard: finančně zdravá firma
Finančně je to přitom zdravá firma, všímá si server Finsider.cz. „Výkon na burze ovlivňovaly zpožděná produkce a publikace her a zároveň i žaloby ze stran zaměstnanců, které obviňovaly management ze sexismu, sexuálního obtěžování a z tendence platit ženám méně než mužům,“ uvádí server.
Z poslední konsolidované rozvahy Activision Blizzardu, kterou zveřejnila v září 2021, vyplývá, že firma vlastní aktiva ve výši necelých 24 miliard dolarů.
Navíc drží solidní objem hotovosti ve výši 9,7 miliardy dolarů (o jednu miliardu více než na konci prosince 2020). Ta by podle Finsideru stačila na pokrytí všech krátkodobých a dlouhodobých závazků ve výši sedm miliard dolarů, o předluženosti tak nemůže být řeč.
Z dalších ukazatelů pak vyplývá, že EBITDA (zisk před započtením úroků, daní a odpisů, pozn. red.) firmy kontinuálně roste od roku 2014, kdy dosáhla hodnoty 1,1 miliardy dolarů. Na konci roku 2020 činila 2,7 miliardy dolarů. S EBITDA se zároveň zvyšovala i ziskovost, když provozní marže v roce 2020 dosáhla 38 procent z 26 procent v roce 2014.
Útok na herní průmysl?
Renomé Microsoftu je dlouhodobě spojované s operačním systémem Windows, jakož i balíkem kancelářského softwaru Office, který se postupně přetransformoval do balíčku softwarových aplikací. V posledních letech se však Microsoft soustředil především na nabídku cloudových služeb.
Hlavně tyto segmenty stojí za většinou 51,7 miliardy dolarů, které firma utržila ve druhém fiskálním čtvrtletí 2022 (období od října do konce prosince 2021, pozn. red.). Nicméně i z nejnovějších hospodářských čísel je patrné, že význam herní divize u Microsoftu roste.
GRAF: Vývoj tržeb Microsoftu podle jednotlivých divizí
Čtvrtletní tržby od 1. fiskálního kvartálu do 2. fiskálního kvartálu 2021, v mld. USD
Zdroj: Microsoft, Statista
Firma sice přesná čísla jen za gaming neuvádí, ale tržby divize osobních počítačů, která zahrnuje software Windows a herní konzole Xbox, se dle posledních zveřejněných dat zvýšily o 15 procent na 17,5 miliardy dolarů. Příjmy z prodeje Xbox ročně dosahují kolem dvou miliard dolarů.
Ostatně to potvrzuje i šéf Microsoftu Satya Nadella: „Gaming je nejdynamičtější a nejrychleji rostoucí kategorií v zábavním průmyslu,“ prohlásil v reakci na zprávu, že se Facebook pod novým jménem Meta zaměří více na metaverze. A právě gaming bude podle Nadelly „hrát klíčovou roli ve vývoji metaverzových platforem“.
Komunita kolem konzole Xbox
Kromě světa metaverz je také patrné, že videoherní svět se ubírá podobnými kroky jako svět filmové a hudební zábavy. U filmu významně narostly streamingové videotéky, jako jsou Netflix, Disney+ nebo Warner Media. Ostatně prvně jmenovaný kromě filmů a seriálů nedávno oznámil rozkročení do oblasti gamingu. Streamingu hudby zase vládnou společnosti jako Spotify, Apple Music, Deezer nebo třeba YouTube.
Všechny tyto koncepty sází na velkou základnu předplatitelů, kterým nabízí svůj obsah. A obdobný trend panuje i u videoher. Sám Microsoft má v tomto ohledu vytvořenou platformu Xbox Game Pass, kdy mají uživatelé za své předplatné přístup ke knihovně herních titulů. Ta by akvizicí Activisionu významně narostla a zvýšila hráčskou atraktivitu.
Akvizice Activision Blizzardu podle magazínu Wired přinese Microsoftu 400 milionů aktivních hráčů videoher. A jak dále podotýká tento titul s odkazem na prohlášení společnosti, spojení urychlí jeho plány v oblasti cloudových her. Zároveň naznačuje, kam nasměruje další rozvoj této oblasti: nejde o to, aby si lidé koupili nějaký přístroj, ale o to, aby byli vtaženi do ekosystému. „Umožníme více lidem na více místech po celém světě zapojit se do komunity vycházející z prostředí Xboxu pomocí telefonů, tabletů, notebooků a dalších zařízení, která již vlastní.“
Svět předplatitelů
Podle Julianne Hartyové z Newzoo může dohoda pomoci společnosti Microsoft rozšířit její působnost i mimo konzole. King, mobilně zaměřená jednotka společnosti Activision Blizzard, se může pochlubit přibližně 245 miliony hráčů svých her měsíčně, z nichž většina hraje hru Candy Crush.
Nutno podotknout, že původní koncept určený pro videoherní konzole Xbox přerostl i do světa klasických počítačů (PC a notebooků). A lze čekat, že s vyhlídkou rozšiřující se nabídky her i pro mobily bude předplatitelů přibývat. Nejen Microsoftu, který eviduje na 25 milionů předplatitelů, ale i dalším poskytovatelům her, jako jsou třeba Steam. Ten má jen pro srovnání 120 milionů uživatelů, kteří si alespoň jednou měsíčně něco zahrají. Nicméně zde je třeba si hru zakoupit.
Obdobnou komunitu rozvíjí i další z předních hráčů, japonská Sony, kolem své platformy Sony PlayStation Now. I lidé z branže již hovoří o tom, že vše směřuje ke vzniku „Netflixu pro videohry“. Již před dvěma lety o tom v tomto smyslu mluvil v rozhovoru pro Wired šéf herní divize Microsoftu Phil Spencer: „Netflix sledujeme vy i já. Je jedno, kde se na něj díváte vy, kde se dívám já, ale dokážeme se bavit o stejných pořadech, které sledujeme,“ řekl v roce 2020 magazínu. „Chci, aby se videohry vyvinuly na stejnou úroveň.“
Vzhledem k tomu, že Microsoft v minulosti také prodával celý (respektive i dílčí balíčky) kancelářský software Office, aby časem přešel na časově zpoplatněné poskytování aplikací, lze čekat, že tento trend bude razit i u her.
„Nejde o konec hracích konzolí, ale spíše o snahu snížit míru závislosti na produktu Xbox,“ cituje Wired profesora Joosta van Dreunena z Newyorské univerzity a autora knihy One Up o globálním obchodu s videohrami. „Bude to jen jedna ze vstupních bran do jejich ekosystému,“ dodává.
Rychle rostoucí odvětví
Posilujícím faktorem pro gaming či herní průmysl byla rozhodně pandemie covidu-19. Na druhou stranu šlo o velký a rychle rostoucí byznys už i před pandemií.
Uzavření lidí doma však posílilo atraktivitu hraní, jak u tradičních hráčů, kteří hraní věnují hodně svého času, tak u lidí hrami dosud nedotčených. To, že lidé trávili doma víc času, se odrazilo i na prodeji herních služeb a konzolí, které za zmíněný kvartál stouply o osm procent.
A lze čekat, že po zmíněných akvizicích tržby tohoto segmentu dále porostou. Economist s odvoláním na odhad analytické společnosti Newzoo uvedl, že tržby v odvětví videoher v roce 2020 vzrostly o 23 procent na téměř 180 miliard dolarů.
Další výzkumná společnost Mordor Intelligence zase nedávno uvedla, že loňská hodnota globálního trhu s videohrami dosáhla necelých 174 miliard dolarů. A prognózovala, že do roku 2027 tato hodnota stoupne na 315 miliard dolarů.
Nová generace hráčů
Microsoft v tiskové zprávě k akvizici Activision Blizzardu také uvádí, že hry dnes aktivně hrají tři miliardy lidí. „Tento růst ještě urychluje nová generace, která nadšení pro interaktivní zábavu zcela propadla.“ Ostatně tento růst přitáhl pozornost dalších technologických titánů, včetně společností Apple, Netflix a Amazon, které v posledních letech vstoupily na trh.
Na rozdíl od Netflixu, který je z velké části neinteraktivní, nabízejí hry vlastní sociální prostředí. Jakmile bude hráčů v těchto ekosystémech přibývat, bude velmi snadné prodat jim i další věci. Jako jsou virtuální nákupy ve hře a třeba výzbroje ve hrách či pozemky. Prohlášení Microsoftu, že koupě Activision Blizzardu je „stavebním kamenem pro vznik Metaverse“, do tohoto příběhu přesně zapadá.
A jak podotýká časopis Economist, může to znamenat i další dění na videoherním trhu M&A. Však letitý konzolový konkurent Microsoftu, japonská společnost Sony to po zprávě o transakci bezprostředně pocítila. Její akcie reagovaly poklesem, což může znamenat impuls pro to, aby se Japonci také rozhlédli po nějaké akvizici. „Amazon, Apple nebo Netflix se také mohou rozhodnout, že nyní nastal čas ukázat, že to s tímto byznysem myslí vážně. Zdá se, že konsolidace je na pořadu dne,“ dodává magazín.
Každopádně po dokončení akvizice v roce 2023 – bude-li schválena – bude třeba vnímat Microsoft jako velmi významného hráče na trhu s videohrami. Spojením se společností Activision Blizzard se stane třetí největší videoherní firmou podle tržeb. A to hned za čínským gigantem Tencent a společností Sony, která je odvěkým rivalem Microsoftu v oblasti konzolí.